E-sporta krēsls ir jauns produkts, kas sagrauj tradicionālo sēdekļu koncepciju un pārtrauc tradicionālo sēdekļu ražošanas procesu. E-sporta krēsls seko unikālajai humanizētā dizaina koncepcijai un atbilst ergonomikai. Tam ir trīs īpašības: nodilumizturība, izturība pret skrāpējumiem un izturība pret augstu temperatūru. Tam ir laba gaisa caurlaidība, un to ir ērtāk tīrīt. Produkta dizains ir moderns un vienkāršs. Šobrīd e-sporta krēsli vairs neaprobežojas tikai ar spēļu krēsliem un pamazām izplatās arī cilvēku' darba, mācību un ražošanas vietās.
Šodien's e-sports pamazām atbrīvojās no iespaida par"Internet atkarīgi pusaudži" publiskajā' redzes laukā un kļuva par likumīgu un oficiālu spēli, kas tagad ir atzīta. Jau 2003. gadā e-sports kļuva par 99. oficiālo sporta notikumu. 2008. gadā e-sports tika iekļauts Ķīnas's Nr. 78 sporta pasākumā; 2013. gadā Sporta vispārējā administrācija izveidoja e-sporta izlasi; 2014. gadā pastāvīgi norisinājās pasaules e-sporta sacensības. Apmetās Jinčuaņā 2016. gada 19. martā Valsts sporta ģenerāladministrācija paziņoja par China Mobile E-sports Industry Alliance dibināšanu; tā paša gada 18. aprīlī Valsts sporta vispārējās administrācijas sporta informācijas centrs un Datang Telecom rīkoja pirmās nacionālās mobilā e-sporta sacensības (CMEG) ). Valsts politikas atzīšana un atbalsts, kā arī e-sporta vides uzlabošana ir ievērojami veicinājusi Ķīnas e-sporta krēslu nozares status quo.
Salīdzinot ar ārvalstu attīstītajām valstīm, pašreizējais vietējā e-sporta krēslu tirgus statuss galvenokārt ir koncentrēts produktu ražošanā un pārdošanā, un ražošanas tehnoloģiju saikne ir salīdzinoši vāja, galvenokārt vietējā tehniskā personāla trūkuma dēļ. E-sporta krēslu dizains joprojām ir balstīts uz plaģiātu un imitāciju. E-sporta krēslu izstrādājumu pašmāju ražotāju ir maz, un produkta veids ir salīdzinoši vienkāršs. Šobrīd augsti atzītie un kvalitatīvie produkti vietējā e-sporta krēslu tirgū galvenokārt ir Acadin un Aofeng. Saskaņā ar statistiku Ķīnas' e-sporta krēslu gada izlaide pieauga no 2,355 miljoniem 2013. gadā līdz 3,06 miljoniem 2016. gadā. Ražošanas gada pieauguma temps palielinājās no 11,3% 13 gados līdz 15,6% 16 gados. gados, un pieauguma temps pakāpeniski paātrinājās. Ķīnas' e-sporta krēslu nozares pašreizējā galvenā peļņas norma joprojām ir aptuveni 37%. Taču, uzņēmumu skaitam turpinot pieaugt, konkurence ir sīva un uzņēmumu rentabilitāte pamazām sarūk.













